Távolítsa el a multi-touch technológia múltjának és jelenének életét

Oct 14, 2019 Hagyjon üzenetet

Amikor sok évvel ezelőtt először találkoztunk az Apple iPhone-val, úgy gondolom, hogy sok ember, mint én, az első döbbenetes az volt, amellyel még soha nem látott. Nem tudtam meglepődni és kíváncsi lenni: a mobiltelefonok továbbra is így játszhatnak? Az Apple iPhone ugyanakkor a "kezdeményezője" az érintőképernyő korszakának. Az okostelefonok belépnek az érintőképernyő korszakába, és az Apple iPhone pótolhatatlan és fontos vezető szerepet játszik az okostelefonok fejlesztésében.
Abban az időben az iPhone széles körű aggodalommal töltötte el az embereket, nemcsak az egyszerű és divatos felület miatt, hanem a képzeletbeli vezérlési módszerek miatt is, amelyeket a multi-touch technológiának tulajdonítottak. A multi-touch technológia is gyorsan fejlődött néhány év alatt, és az okostelefonok alkalmazásának gyors népszerűsítésével a multi-touch technológia határozottan a felhasználói élmény egyik hőse; az alkalmazás miatt is csak akkor lehet megtiszteltetés, hogy ilyen sokféle interfészvezérlési módszert látunk.
Ellenállás-képernyő és kapacitási képernyő:
A multi-touch technológia révén az érintőképernyős mobiltelefonok gyorsan felváltják a fizikai billentyűzet-lenyomással rendelkező mobiltelefonok domináns helyzetét, ami erősen kikényszeríti a billentyűlenyomásos mobiltelefonokat a platformról. Ennek oka nem csak az, hogy az emberek új megértést kapnak a mobiltelefon-manipulációról, ugyanakkor szorosan kapcsolódik a mobiltelefon-képernyő technológiájának fejlesztéséhez is.
Mielőtt megismernénk a multi-touch technológiát, tudnunk kell, hogy elsősorban kétféle mobiltelefon-képernyő létezik: az egyik az ellenállás-képernyő, a másik a kapacitív képernyő.
Ellenállás képernyő:
Egyszerűen fogalmazva: nyomást kell gyakorolni a képernyőre, elektromos áramot kell generálni, majd a képernyő felismeri és reagál. Ennek a képernyőnek az a jellemzője, hogy nem számít, ha a fül bármilyen tárgyat megnyomja a képernyőt, a képernyő reagálni fog.
A reprezentatív alkalmazások a korai Windows mobiltelefon, a Touch modell tollal, a Nokia korai érintőképernyős modellje és így tovább.
Kapacitív kijelző:
A kapacitív szitát elektrosztatikus indukcióval működtetik. Egyszerűen fogalmazva: a képernyőnek nem kell megnyomnia a képernyőt. A képernyő generálja az aktuális jelet az ujjak statikus elektromosságának érzékelésével, majd reagál. A kapacitív képernyő jelenleg is a legszélesebb körben alkalmazott main screen. Szerkezetileg a kapacitív képernyő egy átlátszó speciális fém vezető anyagréteg, amely a kijelző panelen van egymásra rakva. Amikor az ujj megérinti a fémréteget, az érintkező kapacitása megváltozik, az emberi test elektromos tere miatt egy kis mágneses mező alakul ki a felhasználó és az érintőképernyő felülete között, és az érintkező jelet az érzékelő elemzi az elektromos áram keletkezik.
A kapacitív képernyő tulajdonságai miatt a vonatkozó műveletek végrehajtásához nem kell támaszkodni a nyomásra, így a válaszsebességnél jobb, mint az ellenállás-képernyő, nagy érzékenységű, könnyen átadható és visszacsatolt felhasználói felhasználói műveletek. Az ellenállás képernyő működtetéséhez nyomást kell igénybe venni, a válaszsebesség kissé lassabb, és az érzékenység kissé rosszabb, tehát nem olyan egyszerű működtetni, mint a kondenzátor képernyőjét.
Noha az ellenállás képernyője nagy pontosságú, reakciója nem elég érzékeny, és a multi-touch támogatás az ellenállás képernyőn nagyon korlátozott, tehát a vezérlés viszonylag egyszerű, és most alapvetően kihalt az intelligens platformtól. Éppen ellenkezőleg, a kapacitív képernyő jobban megfelel a multi-touch technológiának, és tartóssága sokkal magasabb, mint a "puha" ellenállásos képernyőnél.
Mi is pontosan a multi-touch technológia?
A multi-touch fogalma:
A korai érintőképernyőt nem alkalmazták a multi-touch technológiára. A képernyő egyszerre csak egy érintési pontot képes megítélni, ami azt jelenti, hogy csak egy ujjal tudunk működni. Ha a képernyőn kétnél több pontot érint meg egyszerre, a helyes válasz nem érhető el.
Például az életünkben gyakran használt ATM egy olyan képernyőt használ, amely csak az egypontos manipulációt ismeri fel.
A multi-touch technológia integrálása után azonban a képernyő válasza a feladatra két szempontból oszlik: az egyik a multi-touch által generált jelek egyszerre történő összegyűjtése, a második az egyes jelek jelentésének megítélése. és végezzen helyes elemzést és választ, hogy megvalósítsa a képernyő öt ujjának egyidejű kattintási és megérintési műveleteit.
Felépítés és alapvető technológia:
Az általunk használt általános mobiltelefon-képernyők támogatják a multi-touch funkciókat, és az alapja az, hogy egy átlátszó érintőképernyőt adnak az LCD-panel fölé. Ezt az érintőpadot arra használják, hogy felismerjék a multi-touch-et különböző helyzetekben és felismerjék az egyes pontok által generált jelet ugyanakkor. A multi-touch technológia központi eleme ez a technológia, nevezetesen az elnyomott belső teljes visszaverődés-technológia.
Származás, fejlődés és jelentőség:
Már 1984-ben Steve Jobs kreativitásának és kitartásának "a billentyűzet egérrel való cseréjével" is játszott szerepet, és az egér fontos szerepet játszott a számítógépek és az emberek közötti kommunikációban. 2007-ben az Apple és a Microsoft egyaránt kiadott termékeket és terveket a multi-touch technológia alkalmazására, amelyek miatt a technológia bekerült a mainstream alkalmazásba. Ugyanebben az évben az Apple megkapta a multi-touch technológia szabadalmát is, és elkezdte alkalmazni ezt a technológiát a mobiltelefon-termékekre. Steve Jobs ünnepélyesen dobta be az Apple első mobiltelefon-termékét.
Jobs azt gondolta, hogy az okostelefonok abban az időben nem voltak humanizáltak, mivel ezeknek a telefonoknak a felhasználói felületeinek 40% -át billentyűzet foglalja el, a gombok rögzített és változatlanok voltak. Ha törli ezeket a billentyűzeteket, akkor hatalmas képernyő jelenik meg. Ezért az iPhone forradalmi jelentősége a felhasználói felületen és a multi-touch technológián rejlik.
Meg kell mondanom az eltérést: az érintőtábla és a mobiltelefon vastagsága közötti kapcsolat
A felhasználók termékeinek korszerűsítésével és az esztétikai igényekkel együtt az okostelefonok ipari tervezése is folyamatosan fejlődik, és a képernyő csak ezek közé tartozik. Általában nagyobb figyelmet szentelhetünk annak, melyik panel jobb megjelenítési hatással rendelkezik, de figyelmen kívül hagyjuk, hogy a a test mérete közvetlenül kapcsolódik az érintőpanel technológiájához.
Például a Samsung SuperAMOLED képernyője. Az AMOLED képernyő felépítése főleg három rétegre oszlik: AMOLED folyadékkristályos panel, TouchScreenPanel és a külső üvegvédő réteg.
A SuperAMOLED tovább javította az érintőpad építési módját, integrálva a képernyőmeghajtó egységet és az érintőpadot az AMOLED folyadékkristályos panelen. Eltérően a jelenlegi gyakorlattól, miszerint más mobiltelefonok paneleit független réteggel kell felépíteni az érintőérzékelő elhelyezésére, a SuperAMOLED panel vékonyabb, ellentétben az AMOLED-rel, amelyhez a TSP érintőérzékelő rétegre és az AirGap légrétegre is szükség van, nem pedig csak növeli a működés érzékenységét, de hozzájárul a törzs vastagságának csökkentéséhez.
Mit hoz nekünk a multi-touch?
A kapacitív képernyő- és a multi-touch technológia fejlesztése nemcsak a képernyővezérlés új módját hozza nekünk, hanem gazdagítja az ember és a számítógép közötti interakció tapasztalatait is. Az emberek nem csak ujjaival kattintanak, hanem újabb csúszó, húzó, többirányú méretezést és így tovább adnak hozzá. Ennek oka az is, hogy a mobiltelefon-termékek több működési módot biztosíthatnak az interfészen, így az emberek látásuk és tapasztalataik frissességét érezhetik.
A multi-touch érintés először az Apple iPhone-ján is megjelent. Weblapok vagy fényképek böngészésekor gyakran nagyítani kell egy bizonyos területet, hogy egyértelmű legyen. Az iPhone átvette a vezetést a kettős ujjú érintéssel a nagyításhoz.
A kettős ujjú zoom funkció a legismertebb multi-touch alkalmazás. A multi-touch technológiának köszönhetően, annak alkalmazása, a végtelen képzelet révén fokozatosan kibővíthető. A fejlesztők számos szempontból alkalmazhatják a multi-touch alkalmazást, és folyamatosan fejleszthetnek új játékmódot, például a mobiltelefonok és a táblagépek gesztus funkcióját. Különböző számú ujj és különböző csúszó irányok használatával különféle műveleteket hajthat végre, vagy különféle felületeket hívhat ki.
Kétpontos érintés? Öt érintés? Tíz érintés?
A multi-touch alkalmazás nemcsak a napi funkciók interfész működésében tükröződik, hanem a játékélményben is, ami realitássá teszi számunkra, hogy zongorázni "üveglapon". A játékoknál meg kell említeni, hogy nem minden mobiltelefon, amelyet most használunk, ugyanazt a tapintási technológiát használja.
A mobiltelefon-termékek eltérő pozicionálása és költsége miatt a különféle képernyők által támogatott multi-touch funkciók is különböznek. Az értékelésben gyakran láthatjuk: ennek a gépnek a képernyője legfeljebb kétpontos érintést támogat, a gép képernyője legfeljebb ötpontos érintést támogat, stb. A mobiltelefon termékek képernyőjének eddig a képernyő felső határa tízpontos érintés. Tehát mi a különbség a képernyők között, amelyeknél az érintkező felső korlátja eltérő? Valójában, ha megérti a multi-touch fogalmát, ez könnyen érthető.
Mint már említettük, minél magasabb a felső határ, annál nagyobb annak a lehetősége, hogy a termék képernyője több kontakt jelet képes felismerni egyszerre, és gazdagítja az interfész vezérlési módját. Ezen túlmenően a leg intuitívabb megvalósítás a játékok szempontjából. Néhány repülő lövöldözős játék megköveteli tőlünk, hogy ujjainkkal ellenőrizzük a repülőgép irányát, ugyanakkor rá kell kattintanunk a fegyverkapcsolóra és így tovább.
Vannak olyan mainstream lövöldözős játékok is, amelyek általában a bal kezét használják az előre, hátra és balra-jobbra fordítás vezérléséhez, a jobb kéz a látószög irányításához és a cselekvési utasításokhoz, fegyverváltáshoz és egyéb műveletekhez, néhány játék kifejezetten úgy van beállítva, hogy több ujjnak eltérő irányba kell csúsznia a művelet végrehajtásához. Egy ilyen bonyolult játékmódhoz mindenképpen szükség van a multi-touch technológia támogatására.
Tegyük fel, hogy egy ilyen mobiltelefon használatához csak a kétpontos érintést támogatjuk. Ha két ujját egyidejűleg a képernyőre tesszük, és a harmadik pont újabb műveletére van szükség, akkor a képernyő nem reagál, összehasonlítva a több multi-touch funkciót támogató képernyőkkel, a játék irányítási tapasztalata teljesen más.
Ugyanez vonatkozik a mobiltelefonok napi működésére is. Úgy érezzük, hogy a működési folyamat simább lesz, ha több érintkezővel rendelkező képernyőket támogatunk, éppen ellenkezőleg, a csak kétpontos érintést támogató mobiltelefon-képernyők általában mutatnak késleltetési jelenségeket. A támogatott kapcsolatok száma azonban tükrözi a termék helyzetét. A zászlóshajó modellek általában 10-tapintásúak, a mainstream modellek általában 5-tapintásúak, és a viszonylag alacsony kategóriájú modellek többnyire 2-tapintásúak, vannak kivételek, de ez rendkívül ritka.
Ezért egy zászlóshajómodell esetében a nagy játékok futtatása maga a hardverminőség megtestesítője is. Eközben a képernyő érintés érzékenysége és érintkezésképessége szintén nagyon fontos.
Összefoglaló:
A tudomány és a technológia valóban mélyen befolyásolja életünket. Visszatekintve a mobiltelefon-termékek korszerűsítésére, a kis képernyőről a nagy képernyőre, a fekete-fehér képernyőről a színes képernyőre, az érintőképernyőtől a teljes érintőképernyőig, a mobiltelefon a kis világ ablakaivá vált. A folyamatosan változó és különféle üzemmódok jelentősen megnövelték használatunk szórakozását, és a művelet gazdagabbá és egyszerűbbé vált. Csak akkor kell mozgatnunk az ujjainkat, hogy megismerjük és érezzük a világot, természetesen végül köszönetet kell mondanunk a multi-touch technológiának, mert ez lehetővé tette az érintőképernyős mobiltelefonnak, hogy lehozza a nagyteljesítményű Symbian gomb okostelefonját.